4 mai 2022
Pour avoir les coordonnées d’alignement pour chaque os de l’armature, aller dans Object Data Properties > Viewport Display et cocher Axes.
Pour la plupart des éléments de l’armature on peut s’assurer qu’aucun n’a été soumis à une rotation en cliquant dessus (en mode édition) et en vérifiant sa propriété roll. A priori, tous les os de colonne vertébrale, cou, tête, et jambes devraient avoir un roll de 0 par défaut.
Pour pouvoir profiter de la symétrie automatique quand on crée une armature, il est important de respecter une nomenclature. Il faudra, par exemple, suffixer tous les éléments qui se trouvent à gauche avec « .L ». Par exemple : UpperArm.L, LowerArm.L, Hand.L, etc. Ensuite, une fois que la partie gauche de l’armature est terminée, sélectionner tous les éléments en mode édition en appuyant sur A, puis faire clic droit > Symmetrize. Tous les éléments avec le suffixe « .L » seront ainsi dupliqués en mode miroir et se verront automatiquement attribués le suffixe « .R ».
Une fois que les os de l’armature ont été positionnés : sélectionner l’objet à animer avec un clic gauche puis sélectionner l’armature avec SHIFT + clic gauche et faire CTRL + P ( pour créer un parent), sélectionner ensuite « with automatic weight ». Cela aura pour effet d’appliquer le poids des articulations aux différentes parties du corps.
Passer en mode objet, puis faire un clic gauche sur l’armature puis SHIFT + clic gauche sur l’objet à animer. Une fois les deux éléments sélectionnés, passer en mode Weight Paint. Le clic droit servira maintenant à sélectionner le segment de l’armature sur lequel on veut travailler et le clic gauche servira tout simplement à peindre son poids sur les vecteurs de l’objet.
Dans le panneau des options, cocher Auto Normalize pour éviter des effets indésirables de déformations lors de l’application du poids.
Sur la partie haute de l’écran ou dans le volet des options à droite, on trouvera les propriétés qui définiront le comportement du pinceau.